• RSS
  • Delicious
  • Facebook
  • Twitter

Popular Posts

Hello world!
Righteous Kill
Quisque sed felis

Jam

Coba

Point your mouse here or here

About Me

Selalu berusaha, hehehe . .

Popular Posts

Thumbnail Recent Post

Blog Archive

Righteous Kill

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Quisque sed felis

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Etiam augue pede, molestie eget.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in ...

Hellgate is back

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit ...

Post with links

This is the web2feel wordpress theme demo site. You have come here from our home page. Explore the Theme preview and inorder to RETURN to the web2feel home page CLICK ...

RPL

Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian Software Engenering
Arti Software Engineering :
Ilmu yang mempelajari tehnik pembuatan software yang baik dengan pendekatan tehnik (Engineering ap­proach)


Software engineering didefinisikan oleh Fritz Bauer sebagai: penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering yang baik dalam rangka menghasilkan software yang ekonomis, reliable, dan bekerja secara efisien pada komputer sungguhan. Software engineering is the establishment and use of sound engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and works efficiently on real machines.
Sementara itu IEEE mendefinisikan software engineering sebagai: Aplikasi yang sistematis, tertata, mampu untuk dikembangkan, dioperasikan, dirawat dan diperbaiki, itulah sebuah aplikasi software engenering.dan mempelajarinya
Komponen Software Engenering :
Komponen adalah pokok bahasan yang sangat menarik jika kita membicarakan masalah reuse. Membangun software yang bersifat reusable akan sangat sulit dikarenakan desain komponen yang tidak baik. Hal ini dapat mengakibatkan komponen yang satu dengan yang lain sulit untuk dipisahkan. Di dalam membangun dan memelihara komponen dibutuhkan kejelasan pengertian dari dan antar komponen. Suatu komponen dapat saja memiliki hubungan external atau ketergantungan antar komponen (komponen dependence). Untuk itu diperlukan sebuah tools yang dapat melihat komponen dependence.
Paper ini membicarakan mengenai komponen dependence pada JavaBeans. Untuk menggambarkan komponen dependence, paper ini menggunakan studi kasus electronic voting serta mencoba untuk memperkenalkan management komponen dependence JavaBeans dengan menggunakan matrix model.
Aktivitas Dalam Mengembangkan Software :
Krisis software tidak dapat hilang dalam satu satu malam, di mana tidak ada suatu pendekatan yang baik dalam mengatasi krisis software, namun gabungan dari metode untuk semua fase dalam pengembangan siftware seperti peralatan yang lebih baik untuk mengautomatisasi metode-metode ini, tehnik yang lebih baik untuk mengontrol kualitas, dan filosofi untuk koordinasi kontrol, serta manajemen dipelajari dalam suatu disiplin ilmu yang kita sebut software engineering.

Definisi :
Menurut Fritz Badar, software engineering adalah disiplin ilmu yang menerapkan prinsip-prinsip engineering agar mendapatkan software yang ekonomis yang dapat dipercaya dan bekerja lebih efisien pada mesin yang se­benarnya.
Software engineering terdiri dari 3 elemen kunci, yaitu :
  1. Metode,
  2. Peralatan (tools),
  3. Prosedur,
yang memungkinkan manajer mengontrol proses pengembangan software dan memberikan praktisi dasar yang baik untuk pembentukan software berkualitas tinggi.

  1. Metode Software Enginnering
Metode software engineering memberikan tehnik-tehnik bagaimana membentuk software. Metode ini terdiri dari serangkaian tugas:
  • Perencanaan & estimasi proyek
  • Analisis kebutuhan sistem dan software
  • Desain struktur data
  • Arsitektur program dan prosedur algoritma
  • Coding
  • Testing dan pemeliharaan
  1. Peralatan Software Engineering
Peralatan software engineering memberikan dukungan atau semiautomasi untuk metode. Contohnya :
  • CASE (Case Aided Software Engineering), yaitu suatu software yang menggabungkan software, hard­ware, dan database software engineering untuk menghasilkan suatu lingkungan software engineering.
  • Database Software Engineering, adalah sebuah struktur data yang berisi informasi penting tentang analisis, desain, kode dan testing.
  • Analogi dengan CASE pada hardware adalah : CAD, CAM, CAE
  1. Prosedur Software Engineering
Terdiri dari :
  • urut-urutan di mana metode tersebut diterapkan
  • dokumen
  • laporan-laporan
  • formulir-formulir yang diperlukan
  • mengontrol kualitas software
  • mengkoordinasi perubahan yang terjadi pada software

Dalam penguasaan atas model software engineering atau software engineering paradigm, dikenal ada 3 metode yang luas dipergunakan, yaitu :

  1. Classic Life Cycle Pradigm – Model Water Fall – Model Siklus Hidup Klasik

Keterangan :
    1. System Engineering and Analysis
Karena software merupakan bagian terbesar dari sistem, maka pekerjaan dimulai dengan cara menerap­kan kebutuhan semua elemen sistem dan mengalokasikan sebagian kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama pada saat software harus berhubungan dengan ele­men lain, seperti :
  • Hardware
  • Software
  • Database
    1. Analisis kebutuhan software
Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk soft­ware engineering, atau analis harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan inter­face terhadap elemen lainnya. Hasil dari analisis ini didokumentasikan dan direview / dibahas / ditinjau bersama-sama customer.
    1. Design
Desain software sesungguhnya adalah proses multi step (proses yang terdiri dari banyak langkah) yang memfokuskan pada 3 atribut program yang berbeda, yaitu :
  • Struktur data
  • Arsitektur software
  • Rincian prosedur
Proses desain menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
    1. Coding
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin
    1. Testing
Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan.
    1. Maintenance
Software yang sudah dikirim ke customer data berubah karena
  • Software mengalami error
  • Software harus diadaptasi untuk menyesuaikan dengan lingkungan external, misalnya adanya sistem operasi baru atau peripheral baru.
  • Software yang lebih disempurnakan karena adanya permintaan dari customer.
Masalah yang dihadapi dari model siklus hidup klasik adalah :
  • Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti aliran sequential yang ditawarkan model ini. Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan menimbulkan masalah pda aplikasi yang dibentuk oleh model ini.
  • Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan semua kebutuhan secara explisit (jelas).
  • Customer harus sabar karena versi program yang jalan tidak akan tersedia sampai proyek software sele­sai dalam waktu yang lama.
  1. Prototype Paradigm

Keterangan :
Seringkali seorang customer sulit menentukan input yang lebih terinci, proses yang diinginkan dan output yang diharapkan. Tentu saja ini menyebabkan developer tidak yakin dengan efisiensi alogoritma yang di­buatnya, sulit menyesuaikan sistem operasi, serta interaksi manusia dan mesin yang harus diambil. Dalam hal seperti ini, pendekatan prototype untuk software engineering merupakan langkah yang terbaik. Proto­type sebenarnya adalah suatu proses yang memungkinkan developer membuat sebuah model software.
Ada 2 bentuk dari model ini, yaitu :
    1. Paper Prototype
Menggambarkan interaksi manusia dan mesin dalam sebuah bentuk yang memungkinkan user mengerti bagaimana interaksi itu terjadi.
    1. Working Prototype
Adalah prototype yang mengimplementasikan beberapa bagian dari fungsi software yang diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan software. Model ini dimulai dengan :
  • Pengumpulan kebutuhan developer dan customer
  • Menentukan semua tujuan software
  • Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diketahui
Hasil dari pengumpulan kebutuhan diteruskan pada Quick Design. Quick Design ini memfokuskan pada representasi aspek-aspek software yang dapat dilihat oleh user, misalnya format input dan output, selanjutanya dari desain cepat diteruskan pada pembentukan prototype (langkah ke 3). Prototype ini dievaluasi oleh customer / user dan digunakan untuk memperbaiki kebutuhan-kebutuhan software. Proses iterasi terjadi agar prototype yang dihasilkan memenuhi kebutuhan customer, juga pada saat yang sama developer mengerti lebih baik tentang apa yang harus dikerjakan.
Masalah yang dihadapi oleh prototyping paradigm ini adalah :
  • Customer hanya melihat pada apa yang dihasilkan oleh software, tidak peduli pada hal-hal yang ber­hubungan dengan kualitas software dan pemeliharaan jangka panjang.
  • Developer seringkali menyetujui apa yang diterangkan oleh customer agar prototype dapat dihasilkan dengan cepat. Akibatnya timbul pemilihan sistem operasi / bahasa pemrograman yang tidak tepat.

  1. Fourth Generation Tehnique Paradigm – Model tehnik generasi ke 4 / 4GT

Istilah Fourth Generation Technique (4GT) meliputi seperangkat peralatan software yang memungkinkan seorang developer software menerapkan beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang ke­mudian menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi yang ditentu­kan developer. Saat ini peralatan / tools 4GT adalah bahasa non prosedur untuk :
  • DataBase Query
  • Pembentukan laporan ( Report Generation )
  • Manipulasi data
  • Definisi dan interaksi layar (screen)
  • Pembentukan object dan source ( Object and source generation )
  • Kemampuan grafik yang tinggi, dan
  • Kemampuan spreadsheet
Keterangan gambar :
  • Model 4GT untuk software engineering dimulai dengan rangkaian pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnay diterjemahkan ke dalam proto­type. Tetapi ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan apa yang diperlukan, tidak jelas dalam menetapkan fakta-fakta yang diketahui dan tidak dapat menentukan informasi yang diing­inkan oleh peralatan 4GT.
  • Untuk aplikasi kecil adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan kebutuhan ke im­plementasi yang menggunakan bahasa non prosedur fourth generation (generasi ke 4). Tetapi untuk proyek besar, pengembangan strategi desain sistem tetap diperlukan, sekalipun kita menggunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk proyek besar akan menyebabkan masalah yang sama yang ditemui dalam pengembangan software yang menggunakan pendekatan konvensional.
  • Implementasi yang menggunakan 4GL memungkinkan developer software menjelaskan hasil yang diing­inkan yang kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk source code dan object code secara otomatis.
  • Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi 4GT ke dalam sebuah product. Selanjutnya de­veloper harus melakukan pengetesan, pengembangan dokumentasi dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang diwujudkan dalam model software engineering.

Masalah yang dihadapi dalam model 4GT adalah adanya sebagian orang yang beranggapan bahwa :
    1. peralatan 4GT tidak semudah penggunaan bahasa pemrograman,
    2. source code yang dihasilkan oleh peralatan ini tidak efisien,
    3. pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan dengan 4GT masih merupakan tanda tanya.

  1. Model Kombinasi – Combining Paradigm

Keterangan :
Model ini menggabungkan keuntungan-keuntungan dari beberapa model sebelumnya. Seperti pada model sebelumnya, model kombinasi ini dimulai dengan langkah pengumpulan kebutuhan.
Pendekatan yang dapat diambil adalah pendekatan siklus hidup klasik (Analisis sistem dan analisis kebu­tuhan software) atau dapat juga menggunakan pendekatan seperti prototyping jika definisi masalahnya tidak terlalu formal.
Jika kebutuhan untuk fungsi dan performance software diketahui dan dimengerti, pendekatan yang dianjur­kan adalah model siklus hidup klasik. Sebaliknya, jika aplikasi software menuntut interaksi yang sering antara manusia dan mesin, membutuhkan algoritma yang tidak dapat dibuktikan, atau membutuhkan tehnik output / kontrol, maka pendekatan yang dianjurkan adalah model prototyping.
Pada kasus seperti ini, 4GL dapat digunakan untuk mendapat prototype dengan cepat. Segera sesudah pro­totype dievaluasi dan disempurnakan, langkah desain dan implementasi dalam siklus hidup klasik diterap­kan.

Dari model yang disebut di atas dapat diambil suatu kesimpulan, bahwa proses pengembangan software terdiri dari 3 fase, yaitu :
  1. Fase Definisi
  2. Fase Pengembangan (Development)
  3. Fase Pemeliharaan (Maintenance)

  1. Fase Definisi
Fase definisi memfokuskan pada “What”. Selama definisi ini, developer software berusaha untuk :
  • Mengidentifikasi informasi apa yang dikerjakan proses
  • Fungsi dan performance apa yang diinginkan
  • Interface apa yang dibutuhkan
  • Hambatan desain apa yang ada, dan
  • Kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk menetapkan keberhasilan sistem.

    1. Sistem Analis
Sistem analis menetapkan peranan dari setiap elemen dalam sistem berbasis komputer, terutama menga­lokasikan peranan software.
    1. Sistem Software Planning
Dalam sistem ini, setelah lingkungan software dialokasikan, maka langkah dari sistem software plan­ning ini adalah :
  • Pengalokasian sumber / resource
  • Estimasi biaya
  • Penetapan tugas pekerjaan dan jadual.
    1. Requirement Analysis
Penetapan lingkup untuk software memberikan petunjuk / arah. Namun definisi yang lebih rinci dari in­formasi dan fungsi software diperlukan sebelum pekerjaan dimulai.

  1. Fase Pengembangan
Fase pengembangan berfokus pada “How”. Selama pengembangan, developer software berusaha menjelas­kan :
  • Bagaimana struktur data dan arsitektur software yang didesain
  • Bagaimana rincian prosedur diimplementasikan ( diterapkan )
  • Bagaimana desain diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman atau bahasa non prosedur, dan
  • Bagaimana pengetesan akan dilaksanakan.

    1. Desain software ( Software Design )
Desain menterjemahkan kebutuhan-kebutuhan software ke dalam sekumpulan representasi (grafik, ta­bel, diagram, atau bahasa yang menjelaskan struktur data, arsitektur software dan prosedur algoritma).
    1. Coding
Representasi desain harus diterjemahkan ke dalam bahasa tiruan / artificial language yang menghasilkan perintah-perintah yang dapat dieksekusi oleh komputer.
    1. Software Testing
Segera sesudah software diimplementasikan dalam bentuk yang dapat dieksekusi oleh mesin, software perlu ditest untuk menemukan kesalahan ( merupakan fungsi logika dan implementasi ).

  1. Fase Pemeliharaan
Fase pemelihaaan berfokus pada “Change” atau perubahan. Ini dapat disebabkan :
    1. Perubahan karena software error ( Corective Maintenance )
    2. Perubahan karena software disesuaikan / diadaptasi dengan lingkungan external, misalnya munculnya CPU baru, sistem operasi baru ( Adaptive Maintenance )
    3. Perubahan software yang disebabkan customer / user meminta fungsi tambahan, misalnya fungsi grafik, fungsi matematik, dll ( Perfective Maintenance)

STRUKTUR DASAR HTML
HTML adalah singkatan dari HyperText Markup Language adalah salah
satu bahasa pemprograman web desaign dan juga biasa di sebut script untuk
menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format
teks reguler dan mengandung tag-tag yang memerintahkan web browser untuk
mengeksekusi perintah-perintah yang dispesifikasikan
Struktur dasar HTML adalah sebagai berikut:
<html>
<head>
<title>Judul Dokumen HTML</title>
</head>
<body>
penulisan informasi Web
</body>
</html>
Dari struktur dasar HTML di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Tag
Adalah teks khusus (markup) berupa dua karakter "<" dan ">", sebagai
contoh <body> adalah tag dengan nama body.
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2003-2006 IlmuKomputer.Com
Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan
secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit), dengan syarat tidak menghapus
atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin
terlebih dahulu dari IlmuKomputer.Com.

Tag harus ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag
penutup (ditambahkan karakter "/" setelah karakter "<"),
sebagai contoh <body> ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan
</body> ini adalah tag penutup isi dokumen HTML.
b. Element
Element terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup.
Sebagai contoh untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web
browser digunakan element title, dimana:
<title> ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML
Judul Dokumen HTML ini adalah isi judul dari dokumen HTML
</title> ini adalah tag penutup judul dokumen HTML
Tag-tag yang ditulis secara berpasangan pada suatu element HTML, tidak
boleh saling tumpang tindih dengan pasangan tag-tag lainnya.
Contoh penulisan tag-tag yang benar
<p>
<b>
</b>
</p>
Catatan : Jika penulisan script salah, maka script tidak terbaca sempurna
( Eror ) sehingga dapat mengganggu penampilan dan dinamika web itu sendiri
c. Attribute
Attribute mendefinisikan property dari suatu element HTML, yang terdiri atas
nama dan nilai. Penulisannya adalah sebagai berikut:
<TAG>
nama-attr="nilai-attr"
nama-attr="nilai-attr"
>
</TAG>
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com

Secara umum nilai attribute harus berada dalam tanda petik satu atau dua.
Sebagai contoh, untuk membuat warna teks menjadi kuning dan latarbelakang
halaman web menjadi hitam, penulisannya adalah <body bgcolor="black"
text="yellow">
d. Element HTML
Menyatakan pada browser bahwa dokumen Web yang digunakan adalah
HTML.
Sintaks:
<html>
</html>
e. Element HEAD
Merupakan kepala dari dokumen HTML. Tag <head> dan tag </head> terletak
di antara tag <html> dan tag </html>.
Sintaks:
<head>
</head>
f. Element TITLE
Merupakan judul dari dokumen HTML yang ditampilkan pada judul jendela
browser. Tag <title> dan tag </title> terletak di antara tag <head> dan tag
</head>.
Sintaks:
<title>
</title>
g. Element BODY
Element ini untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag <body> dan tag
</body> terletak di bawah tag <head> dan tag </head>.
Element BODY mempunyai attribute-attribute yang menspesifikasikan
khususnya warna dan latarbelakang dokumen yang akan ditampilkan pada
browser.
Sintaks:
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com

<body text="v" bgcolor="w" background="uri" link="x" alink="y" vlink="z">
</body>
text :memberikan warna pada teks
bgcolor :memberikan warna pada latarbelakang dokumen HTML
background :memberikan latarbelakang dokumen HTML dalam bentuk
gambar
link :memberikan warna untuk link
alink :memberikan warna untuk link yang sedang aktif
vlink :memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.
Catatan : Jika attribute bgcolor dan background keduanya dispesifikasikan
maka attribute background yang akan digunakan, akan tetapi jika nilai attribute
background (gambar) tidak ditemukan pada dokumen HTML maka attribute bgcolor
yang akan digunakan.
Berikut ini saya akan menyebutkan berbagai macam kode HTML dasar yang perlu
diketahui.
1 <br>
Turun satu baris kebawah(enter) / Kursor dan kalimat
dibelakangnya turun 1 baris kebawah
2 <big>isi tulisan</big> Membuat tulisan menjadi sedikit lebih besar
3 <font color=”warna
tulisan“>isi tulisan</font>
Mewarnai tulisan. Ganti warna tulisan dengan salah satu
pilihan yang ada : red, blue, yellow, green, brown, gold,
purple
4 &nbsp;
Menambah 1 spasi karena ada kemungkinan penggunaan 2
spasi tidak akan terbaca pada beberapa engine blog
5 <font size=”ukuran
tulisan“>isi tulisan</font>
Mengganti ukuran tulisan. Bisa digunakan apabila kode
pada no. 2 tidak sesuai dengan keinginan kita
6
<strong>isi
tulisan</strong>
atau
<b>isi tulisan</b>
Untuk menebalkan tulisan. Fungsi sama dengan ”’isi
tulisan”’ atau tombol ‘cetak tebal’
Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com
Copyright © 2003-2007 IlmuKomputer.Com
7 <p>
Kursor dan kalimat dibelakangnya turun satu setengah
baris kebawah
8 <u>isi tulisan</u> Membuat garis bawah tulisan
9 <small>isi tulisan</small> Membuat tulisan menjadi sedikit lebih kecil
10 <s>isi tulisan</s> Membuat garis mencoret pada tulisan
11 <pre>isi tulisan</pre>
Membuat tulisan tetap pada keadaan yang kita inginkan,
misalnya untuk urutan berjejer kebawah
12 <center>isi
tulisan</center>
Membuat tulisan berada di tengah halaman
13 <blink>isi tulisan</blink> Membuat tulisan tampak berkedip
Sebenarnya ini merupakan sebagian kecil dari bahasa HTML, ya tidak salahnya kita belajar
sedikit-sedikit untuk menguasainya.

MP3